Спецпроект

Сексизм, доля випадку чи економія часу: Чому 90% персонажів відеоігор – чоловіки?


Якщо кинути оком на сучасну масову культуру, то можна щиро порадіти за рівність чоловіків та жінок — вона, якщо не всюди встановлена, то принаймні активно до цього рухається. А як з цим справи у сфері відеоігор? Зазвичай розробники роблять акцент на об’єктивізації тіла: чоловічі персонажі — сильні, високі, у відмінній фізичній формі, а жіночі — красиві, слабші чи оголені. Чи це все — міф і насправді сексизму немає місця у відеоіграх? Чи створюють їх такими для того, щоб гравці асоціювали себе з персонажами і прагнули до такого ж ідеального вигляду чи, можливо, розробники просто відверто дискримінують жінок? Розбираємося.

Як все починалося

В історії індустрії відеоігор питання рівності чоловічої та жіночої статей особливо ніколи не піднімалося. До того моменту, як відеоігри сформувалися у цілеспрямований творчий напрямок, у світі вже відбулися різного роду культурні революції. В принципі, у кіно сильні жіночі персонажі все ще створювали враження легкого шоку, але в іграх вони вже нікого не дивували.

Перша гра серії Golden Axe (1989 рік), пропонувала грати гномом, варваром або амазонкою. Різні ігри-шутери, аркади та квести, популярні в 90-х, обов’язково включали у список персонажів сильних та сміливих дівчат. Причому чим далі, тим більше вони буквально відштовхували чоловічих персонажів на задній план. Сьогодні жінки вже представлені у різних варіаціях: вони то головні героїні, то супутниці таких героїв або взагалі неігрові персонажі.

Дослідження на цю тему провів ресурс Feminist Frequency, випустивши щорічний аналіз гендерних ролей в іграх, продемонстрованих на виставці E3 2018. Не зважаючи на гучні проекти на кшталт The Last of Us Part 2 або Wolfenstein: Youngblood, частка ігор, які акцентують на жіночих персонажах або у яких є лише вони, все ще залишається мізерною: всього 8%. Крім таких чисто «жіночих» ігор, ще близько 50% проектів (зокрема Battlefield V) дозволяють вибирати стать персонажа. Майже 5% героїв не мають чітко визначеної статі, а 13% ігор взагалі складно класифікувати за такою ознакою (Tetris Effect). А от «виключно чоловічих проектів» все ще багато: близько 24%.

А що, є жіночі персонажі?

Цікаво, що якщо головний персонаж гри представлений жіночою статтю, то найчастіше вона демонструє ігрову тактику справжнього бійця. Такими персонажами (персонажками…?) є Лара Крофт, дівчина-воїн Наріко із слешера Heavenly Sword для PlayStation 3, відьма Байонетта, Фейт із антиутопії Mirror’s Edge, шпигунка Кейт Арчер з No One Lives Forever тощо — усі вони є гідною альтернативою Джеймсу Бонду чи Натану Дрейку. До речі, навіть у наборах LEGO, як і їхніх численних проектах обов’язково знайдуться жіночі персонажі. Зазвичай вони виконують складну акробатику або інтелектуальну роботу, наприклад, хакерство. Тобто у фізичній силі з чоловіками вони рідко змагаються через сумнівну конкурентну перевагу.

Результат пошуку зображень за запитом

До речі, хто сказав, що героїня відеогри обов’язково повинна бути сильною чи брутальною? У класиці, наприклад, Beyond Good and Evil Джейд — фотожурналістка, а у Syberia Кейт — юристка. Розробники ігор часто намагаються показати, як жіноча половина порається із деякими професіями не гірше, ніж чоловіча.

Іноді жіночі персонажі відіграють класичну романтичну або мотиваційну роль для чоловіків, тобто мотивують їх або спрямовують сюжет. Габріель у Castlevania намагається воскресити свою дружину, Данте у Dante’s Inferno готовий вирушити за коханою аж у пекло. Згадайте про класичні походи Маріо: він також вирушив у похід за викраденою принцесою. У деяких іграх визволення дами взагалі є центральним сюжетом. Наприклад, Леон у Resident Evil 4 рятує доньку президента від іспанських сектантів, а Іко в однойменній грі захищає принцесу від зачарованого замку. Тут розробники відеоігор не змогли встояти перед демонстрацією консервативної і романтизованої ролі стосунків чоловіків та жінок.

Трапляється, що жіночі персонажі представлені образами фатальних красунь, опрацьованими ігровими сценаристами. Підступна та холодна краса часто притягує чоловіків, тому у відеоіграх такий прийом працює безвідмовно. Річард Ріддік зміг уникнути перетворення на зомбі тільки завдяки зустрічі з Гейл, капітанкою корабля «Темна Афіна» — безжалісною, проте чарівною красунею.

У той же час, далеко не завжди злодійки ігрового світу володіють ідеальними зовнішніми якостями. Ніколь із Max Payne (ще 2001 року) була керівницею серйозної компанії і встигла провернути багато секретних операцій, поки не потрапила у руки поліції. Хоча до фатальної красуні їй далеко, як і жорстокій голові підводної секти Софії із BioShock 2. Під час створення жінок-антагоністів геймери-розробники впевнено переступають через штампи та стереотипи, за що їм можна подякувати.

Результат пошуку зображень за запитом

Часто жінки в іграх все-таки більш емоційні та чутливі, ніж чоловіки. Якщо сценаристи талановиті, то вони грамотно використовують такі гендерні особливості для створення емоційно багатих образів. Наприклад, у The Last of Us, Life is Strange або BioShock Infinite легко запам’ятати нерішучу Еллі, сором’язливу Макс чи меланхолійну Елізабет.

І все-таки, про дискримінацію

Багато в чому сучасні відеоігри — це все ж відголоски 90-х років, коли ігрове суспільство було закритим клубом, у якому до жінок відносилися з підозрою. Десь лише у кінці 2000-х відеоігри перестали бути розвагою лише для чоловіків. Сучасні дослідники поголовно стверджують, що жінки захоплюються геймінгом не менше, ніж чоловіки, особливо іграми для соцмереж чи смартфонів. Хоча у таких іграх стать героїв зазвичай особливо не виділяється.

Інша справа — високобюджетні ігри з претензіями на високі культурну цінність (ті, які з’являються на комп’ютерах та приставках). У багатьох з них жінкам все ж присвоюється роль об’єкта. Наприклад, в історичній Assassin’s Creed ще кілька років тому не можна було грати за жіночих персонажів: автори пояснювали, що це «збільшило би об’єм роботи удвічі». Просто з часом технології стали потужнішими, з’явилася 3D графіка і маркетинг почав вводити сексуальність в ігри як спосіб заохочення чоловічої аудиторії. Все ж образ жіночого персонажа створюється по-іншому та вимагає додаткових зусиль, вимальовування інших деталей тощо. Щоправда, з часом розробники таки почали фокусуватись більше на історії, а не зовнішньому вигляді персонажів — симпатичні личка залишилися, проте стали просто прийомом при створенні персонажа, а не основним фактором.

У відомій Grand Theft Auto образи жінок — взагалі окрема тема. У п’ятій частині, наприклад, до них відносяться дещо зверхньо і зображають стриптизерками, проститутками, безпомічними дружинами або карикатурними феміністками. З іншого боку, і багато чоловіків у цій сазі — психопати, невдахи або злочинці. Тому, сатиричний клин клином…

Результат пошуку зображень за запитом

Розробники двох вищезазначених ігор насправді слідують простій логіці: їхньою цільовою аудиторією завжди були хлопці та чоловіки. На бізнес звинувачення у сексизмі в принципі не впливали, а щоб зробити ігри більш привабливими для жінок, потрібно було б повністю перелаштовувати виробництво: вирівнювати гендерний баланс у командах розробників та вкладати більше ресурсів.

Десь у 70-х, коли відеоігри тільки з’являлися як масова індустрія, сексизму в них не було. Як, власне, і багато чого іншого — примітивний інтерфейс не дозволяв розробляти реалістичні та продумані образи персонажів. Зрештою, розробники хотіли, щоб в ігри грали всі без виключення, тобто гра була приводом для соціалізації. Але коли у 80-х роках американський ринок відеоігор похитнувся, ігрові компанії перестали розраховувати на широку аудиторії і зосередилися на хлопцях, що виросли на відеоіграх і сприймали технічні новинки краще, ніж усі інші. Вже у 90-х роках відеоігри отримали більш просунуті засоби самовираження. Голоси акторів, чіткіші образи та анімація привели до подібних легенд (чи правди): розробник студії Core Design випадково збільшив груди Лари Крофт у 2,5 рази у Tomb Raider, підправляючи модель. А от колеги попросили не повертати старий розмір. Sony, наприклад, рекламувала свої приставки в очевидно сексистському тоні, домалювавши жінці ще одну пару грудей на спині. «Touch both sides», казали вони.

Так, деяких розробників відеоігор можна звинувачувати в сексизмі, але краще просто спробувати самостійно пограти принаймні у ті, що перелічені у першому розділі. Прихильники цифрових світів справді можуть пишатися незаангажованими та толерантними образами жінок, які нічим не поступаються чоловічим «колегам по екрану», а в дечому навіть можуть їх перевершити.

5813

Подписывайтесь на нас в Facebook!

Написать комментарий

Такой e-mail уже зарегистрирован. Воспользуйтесь формой входа или введите другой.

Вы ввели некорректные логин или пароль

Извините, для комментирования необходимо войти.